Samstag, 18. November 2017

Kommerziell: A.D. 2044

Allgemeine Grundlagen: Was ist "A.D. 2044"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Dogday, Normality
Technische Grundlage: 3D-Umgebung auf Slideshow-Basis (Transitionseffekte)
Urheber: L.K. Avalon
Sprache: Englisch, Polnisch
Jahr: 1996
Download: GOG

In einer Welt ohne Männer muss die Natur schlichtweg umdenken.

Story und Schauplatz
Über viele Dekaden hinweg breitete sich eine unberechenbare Seuche auf unserem Planeten aus. Gewiss leugneten gestandene Männer mitunter die drohende Gefahr, andere sahen schon früh ihren Einfluss schwinden. Die Rede ist vom Feminismus - jenem Kampf um die sogenannte weibliche Empanzipation, nicht zu Unrecht häufig als Versuch einer Machtergreifung durch das schwache Geschlecht verstanden. In diesem visionären Abenteuer erfahren wir nämlich, dass die moderne Frau sogar einen nuklearen Krieg bestreiten würde, um ihre anatomisch ungleichen Ebenbilder endgültig aus dem ehrwürdigen Paradies zu vertreiben. Obwohl der Mann anno 2044 bereits als aussterbende Spezies gilt, ist dem herrschsüchtigen Weibsvolk durchaus eine blühende Zukunft vergönnt. Jüngste Errungenschaften der Gentechnik ließen den Mann entbehrlich werden, sodass die künstliche Reproduktion fortan die natürliche Fortpflanzung zu ersetzen vermag. So plagt sich die Dame jener Zeit nicht länger mit albernen Lüsternheiten, sondern besinnt sich vielmehr auf die Treue zum eigenen Geschlecht. Als letzter auf Erden verbliebener Mann obliegt es schließlich unserem Protagonisten, sich aus der Gewalt seiner Herrinnen zu befreien und das Schicksal der menschlichen Rasse neu zu besiegeln. Helfen wir ihm also dabei, das aufständische Wesen der Frau einzudämmen und unsere einst so maskuline Welt abermals mit heroischen Jünglingen zu bevölkern!


Weibliche Wachroboter lassen sich mitunter durch spontane Küsse erweichen.

Puzzles und Gameplay
Die Steuerung könnte den jüngeren Adventures der Spieleschmiede Legend Entertainment nachempfunden sein. Zwar wurde auf den Kompass und die antiquierte Verbauswahl verzichtet, doch weckt das charakteristische Interface-Design durchaus Erinnerungen an jene schönen alten Tage - ein Gefühl, das im Falle von "A.D. 2044" rasch verflogen sein dürfte. Ein grafisches Inventar ziert den unteren Bereich des Monitors und wartet mit unzähligen frei verfügbaren Ablageplätzen auf. Dieser Service entspricht etwa den Vorzügen und Nachteilen einer Damenhandtasche: Kosmetika, der Schlüsselbund oder die Brieftasche können in unterschiedlichen Seitenfächern verstaut werden, aber letztlich schmeißt man in all der Hektik bloß alles zusammen und erschwert sich damit im Endeffekt die Wiederauffindbarkeit ausgewählter Besitztümer. Nicht anders verhält es sich auch mit den über- und untereinander angeordneten Reihen unserer Gepäckablage, die uns wahrhaftig keinen guten Überblick verschaffen. Fundstücke lassen sich in einer praktischen 3D-Ansicht näher begutachten, was häufig zur Kombination zweier Items erforderlich ist. Hieraus ergeben sich leider in erster Linie weitere Umständlichkeiten. Eine Zigarette lässt sich nur anzünden, indem man das Streichholz in die rechts abgebildete Hand des Protagonisten legt und schließlich auf die Nahansicht des Glimmstängels anwendet. Eine noch größere Herausforderung stellt hingegen das Aufstöbern mancher Gegenstände dar, die sich in den entlegensten Ecken eines Zimmers verbergen und uns somit regelmäßige Frustmomente bescheren. Allgemein folgt das Rätseldesign einer mitunter zweifelhaften Logik, teilweise beruht es auf abstrusen Klischees. Vorab sei erwähnt, dass niemals reale Frauen unseren Weg kreuzen. Diese werden nämlich durch dominante Androiden von weiblicher Statur vertreten, welche angeblich geschlechtstypische Schwächen aufweisen. So appellieren wir also an die niederen Instinkte und Bedürfnisse ihrer Art, wenn wir diesen Wachrobotern etwa ein sanftes Küsschen aufdrücken oder sie mit Nagetieren auf Abstand halten.


Immerhin muten die Strahlenschutzanzüge noch männlich an.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Wenngleich mich die Optik des Spiels nur bedingt beeindrucken konnte, entfaltet die dargebotene Welt ihren Reiz. Dieser ist wohl vorwiegend in der hübschen Architektur begründet, welche futuristische mit klassischen Impressionen verbindet. Die meist prunkvoll anmutenden Räume und Flure werden oft von majestätischen Säulen getragen und von historischen Gemälden sowie Skulpturen aus scheinbar weiterhin unvergessenen Epochen der Menschheitsgeschichte geziert. Sobald aber eine jener Blechgestalten von unrühmlich pseudo-femininer Bauart in die Szene tritt, wird uns der hohe Trashgehalt des Spiels unweigerlich bewusst. Ironischerweise sind die mechanischen Geschöpfe in äußerst knappe, aufreizende Uniformen gehüllt, hinter denen sich große Brüste und unnatürliche Proportionen abzeichnen. Manchmal wird ihr glatzköpfiges Haupt zudem von einer Polizeimütze bedeckt, doch niemals lässt sich in diesen Roboterdamen wirklich etwas Menschliches erkennen. Überwiegend ähnelt "A.D. 2044" dem konventionellen Slideshow-Adventure, wobei sich die Autoren durch sogenannte Transitionseffekte einer moderneren 3D-Umgebung annäherten. Bei jedem Perspektivenwechsel dürfen wir also nachverfolgen, wohin die Blicke des Hauptcharakters schweifen, während er sich bewegt oder den Raum inspiziert. Eine allzu finstere Endzeitstimmung vermag auch die musikalische Untermalung der Spielabschnitte nicht zu erzielen, die trotz ihrer utopisch-fremdartigen Klänge stets an einer schnöden Eintönigkeit und wachsender Belanglosigkeit krankt.


Selbst nach einer atomaren Katastrophe streben Frauen noch nach Luxus.

A.D. 2044: Seksmisja
Kleine Hintergrundinformation: Das hier besprochene Machwerk basiert auf dem 1991 erschienenen Atari-Adventure A.D. 2044: Seksmisja, welches wiederum durch einen polnischen Science Fiction-Film (Seksmisja) inspiriert wurde. Beide Vorbilder sind mir bislang unbekannt, weshalb ich dazu nur bloße Fakten liefern kann.


Tja, damals behielt der stolze Ehemann noch die Fäden in der Hand.

Fazit
Begeisterung ist ja bekanntlich schnell entfacht, sofern der Spieler (und somit das potentielle Opfer) ein ausgeprägtes Faible für Ego-Adventures der späten 90er Jahre hegt. Beim vorliegenden Titel dürfte jedoch sämtliche Euphorie in Rekordzeit verklungen sein. "A.D. 2044" repräsentiert ein möchtegern-komisches Science Fiction-Abenteuer, gepaart mit Pixelhunting der dreistesten Sorte und unverhohlenem Sexismus. Während man etwa bei Mystic House noch über die putzige Machart schmunzeln konnte, wäre dieser unsägliche wie bedeutungslose Trash-Beitrag aus dem Hause L.K. Avalon besser schon vor der Jahrtausendwende in ewiger Vergessenheit versunken.

Samstag, 28. Oktober 2017

Kommerziell: Space Geekz - Die Knusperflockenverschwörung

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Space Geekz - Die Knusperflockenverschwörung"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Mission Supernova, Andromedas Erbe
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: x86-Games
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2017
Download: Steam --- itch.io --- Website

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!

Kuwelplops und Sloms – sind sie nicht… äh… niedlich?

Adventure-Treff-Test: Space Geekz - Die Knusperflockenverschwörung

Mitte der 90er Jahre entstanden im nordrhein-westfälischen Siegen zwei minder erfolgreiche 1st-Person-Adventures, die dem damals beliebten Shareware-Prinzip gemäß Verbreitung fanden. Mission Supernova ließ den Spieler in die Rolle des Küchenchefs Horst Hummel schlüpfen, der nach einer Notevakuierung an Bord seines Raumschiffs vergessen wurde und fortan mutterseelenallein das Universum durchstreifen musste. Aus der Perspektive des außerirdischen Privatdetektivs Peter Platon galt es in Andromedas Erbe hingegen, einen Kriminalfall von intergalaktischer Brisanz aufzuklären. Urheber dieser Shareware-Produktionen sind Thomas und Steffen Dingel, welche den jeweils zweiten Teil ihrer Weltraumabenteuer nur gegen eine kostenpflichtige Registrierung preisgaben. Nach der Jahrhundertwende stellten die beiden Siegener, die mittlerweile anderen Hobbys frönten, ihre Werke als Freeware zur Verfügung. Die humorvollen, packenden und atmosphärischen Grafikadventures aus dem Hause Dingel konnten sich vor zwei Dekaden zwar nicht so recht behaupten, in diesen Tagen ist ihnen aber umso mehr Anerkennung vergönnt. Niemand jedoch war seither bestrebt, den charmanten Stil besagter Titel zu imitieren – bis 2016 eine ganz und gar unverhoffte Kickstarter-Aktion ins Leben gerufen wurde. Marcel René Klapschus, Autor diverser Zukunftsromane, liebäugelte mit einem eigenen Retro-Adventure nach Machart von Andromedas Erbe. Space Geekz - Die Knusperflockenverschwörung erhielt die gewünschte Finanzierung und kann nun seit kurzem, sogar zweisprachig, bei itch.io oder Steam erworben werden. Wir haben uns das schräge Science-Fiction-Abenteuer mit dem nostalgischen Flair angesehen und unser Urteil gefällt. ...Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 7. Oktober 2017

Kommerziell: Jazzpunk: Flavour Nexus (DLC)

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Jazzpunk: Flavour Nexus"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Jazzpunk, Normality
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Necrophone Games
Sprache: Englisch
Jahr: 2017
Download: Steam --- Website

Das Flavour Nexus: Tolle Atmosphäre...

Story und Schauplatz
Seit dem vergangenen Abenteuer ist uns bekannt, dass Geheimagent Polyblank keine noch so brisanten Aufgaben scheut. Somit lässt er sich nun kurzerhand zum Einkaufsparadies Flavour Nexus beordern, um dort den neuen Anweisungen seines Vorgesetzten zu lauschen: Er muss eine Dose mit feinstem Riechsalz beschaffen. Hierzu sollte der begnadete Ermittler aber zum entsprechenden Warenregal vordringen und dabei dem herrlichen Glanz sämtlicher konsumierbarer Objekte widerstehen können. Werden die kapitalistischen Machenschaften im Kern der Flavour Nexus-Filiale Polyblanks Verstand benebeln und die Vollendung seiner Mission verhindern? Ein schwieriges Unterfangen erwartet den geübten Adventure-Spieler mitnichten, doch eines scheint sicher: Nach dieser selten skurrilen Mini-Episode aus dem Jazzpunk-Universum werden wir Supermärkte fortan mit anderen Augen betrachten. Bei "Jazzpunk: Flavour Nexus" handelt es sich um den ersten DLC zum durchgeknallten Adventure, der als Bonus-Feature zum Director's Cut erschienen ist und grundsätzlich nicht ohne das "Hauptspiel" erworben werden sollte.

... rücksichtsvolle Kunden...

Puzzles und Gameplay
Es mutet zunächst wie ein schlechter Scherz an, dass die neue Zusatz-Mission nach insgesamt zwei Aktionen und einer abschließenden Arcarde-Sequenz überstanden ist. Der Reiz dieses Spiels, das sich besser wohl als "Spielerei" bezeichnen ließe, offenbart sich jedoch in all den schrägen Überraschungen, die uns beim gemütlichen Tändeln durch die Warenhalle begegnen. In jedem einzelnen Regalabschnitt lädt eines der jeweils identischen Produkte zum Anfassen ein, was daraufhin stets in Albernheiten ausartet. So reißt Polyblank die Verpackungen auf, ergötzt sich schnell mal an den Köstlichkeiten und beschert den Reinigungskräften zusätzliche Arbeit. Im Flavour Nexus dürfen wir nach Belieben Einkaufswagen umschmeißen und Salatköpfe durch Basketballkörbe bugsieren. Wer die im DLC dargebotenen Möglichkeiten optimal ausschöpft, wird am Ende ein beachtliches Chaos hinterlassen und sich besonders häufig vor Lachen gekrümmt haben. Ob Fleischtheke oder Tiefkühlregal: Stupide, aber liebenswürdig inszenierte Gags lauern in allen Ecken des realitätsfernen Supermarkts. Auch der ähnlich weitläufige Parkplatz sollte mit wachsamem Auge erkundet werden. Optionale Konversationen mit absonderlichen Nebencharakteren sowie simple Side Quests oder Minispiele bereichern das Gameplay und lenken uns geschickt vom eigentlichen Auftrag ab. Lediglich ein finaler Endkampf trübt das Spielerlebnis ein wenig. Dieser kann zwar nur gewonnen werden, erweist sich allerdings rasch als lästiges Übel, das nicht zuletzt an miserabler Handhabung krankt.

... ungewöhnliche Begegnungen...

Musik, Grafik, Atmosphäre
Wer bislang nicht mit Jazzpunk in Berührung kam, dem sollte mein Review zum Hauptspiel einen Überblick verschaffen. Da das DLC-Kapitel in seiner Präsentation kaum vom dort besprochenen Spiel abweicht, möchte ich darüber nun keine großen Worte mehr verlieren. So dominiert auch weiterhin die fröhlich-naive Farbgebung das Geschehen, bildet aber zugleich einen stimmungsvollen Kontrast zur nächtlichen Kulisse. Der charmante, comicartige Stil vermischt den Flair der 70er Jahre mit Elementen des Film Noir. Menschliche Figuren zeugen nach wie vor von lebkuchenförmiger Gestalt, wobei Frisuren, Gesichter und Garderobe deutlich ausgearbeitet wurden und den modischen Zeitaspekt ideal unterstreichen. Ebenso erweckt die Sprachausgabe wieder einen urkomischen Eindruck - sei es das Bartgemurmel eines feinen alten Herrn oder das mit angekratzer Stimme vorgetragene Geschwätz der spöttischen Kassiererin. Atmosphäre entsteht zudem durch unaufdringliche Entspannungsmusik, die kontinuierlich aus den Lautsprechern tönt, sowie die gelegentlichen Willkommens- und Angebotsdurchsagen einer freundlichen Supermarkt-Mitarbeiterin.

... und freundliches Personal. (Ach was, nein! Der gehässige Blick dieser Damen sagt doch schon alles!)

Jazzpunk: Director's Cut
Ein Blick auf den Director's Cut lohnt sich ungemein: Dieser wartet auch im Hauptspiel mit neuen Gags und Spielerweiterungen (Sidequests, Minispiele) auf und wird im Gegensatz zum DLC als kostenloses Update nachgeliefert. Besonders deutlich lassen sich die Veränderungen anhand der großzügig ausgebauten Chinatown-Umgebung erkennen. Eine vergleichsweise umfangreiche Darknet-Sequenz dürfte dabei vor allem Blade Runner-Freunde erheitern. Außerdem wurde der irrwitzige Hochzeitsshooter "Wedding Qake" um brandneue Level bereichert.

Ebenso lustig wie atmosphärisch: Diese Cyberspace-Sequenz wurde offenbar durch Blade Runner inspiriert.


Fazit
Rewe? Edeka? Aldi? Lidl? Blödsinn! Konsumerfahrene Geheimagenten bevorzugen einen Besuch beim Flavour Nexus. Dort steht uns nämlich zweifellos der abgedrehteste Einkaufsbummel unseres Lebens bevor. Eine tiefgründigere Geschichte sucht man im Jazzpunk-DLC gewiss vergebens, die Lachmuskeln werden hingegen wunderbar trainiert... sofern man denn für den bekloppten wie infantilen Humor der Autoren empfänglich ist. Meine Sehnsucht nach einer offiziellen Fortsetzung, einem "Jazzpunk 2", konnte dieser schöne kleine Bonusinhalt jedenfalls noch verstärken.

Samstag, 30. September 2017

Kommerziell: Another Lost Phone: Laura's Story

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Another Lost Phone: Laura's Story"?
Genre: Exploration, Recherche, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Smartphone-Simulation ohne charakteristische Egoperspektive
Urheber: Accidental Queens
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, u.a.
Jahr: 2017
Download: Steam --- itch.io --- Website

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Gesichter aus ihrem Freundes- und Bekanntenkreis: Werden wir Lauras Schicksal enthüllen können?

Adventure-Treff-Test: Another Lost Phone: Laura's Story
Im Januar dieses Jahres ist uns A Normal Lost Phone, das kommerzielle Debüt der französischen Entwicklerfirma Accidental Queens, bereits sehr positiv aufgefallen. Das experimentelle Adventure befasste sich mit dem achtzehnjährigen Sam und seiner Suche nach der eigenen sexuellen Identität. Nun präsentierten uns die eifrigen Produzenten den spirituellen Nachfolger, welcher den nicht minder geheimnisvollen Titel Another Lost Phone: Laura‘s Story trägt und somit eine vom Original unabhängige Geschichte erzählt. Die Spieler müssen also keine Vorkenntnisse besitzen und können sich in beliebiger Reihenfolge an die Werke der Accidental Queens herantasten. Wir haben uns deren jüngsten Streich zu Gemüte geführt und unser Urteil gefällt. ...Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 23. September 2017

C64-Klassiker: Stümp

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Stümp"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Heroes & Cowards, Das Camp - Wohnwagen Edition
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Byteriders
Sprache: Deutsch
Jahr: 1990
Informationen: C64-Wiki

Da möchte man doch glatt den nächsten Urlaub buchen.

Story und Schauplatz
Die Staatlich überprüfende Stelle für Medienproblematiken, allgemein auch StüMP genannt, ist das einzige Gebäude, das im abgelegenen Örtchen Kalkhausen sein Dasein fristet. Eine unwichtige Aufgabe erfüllt es dort mitnichten, so bewahrt es immerhin junge Leute vor der Verrohung durch den Einfluss gewalttätiger oder gar pornografischer Videospiele. Eines Tages aber dringen außerirdische Besucher in die Zensurbehörde ein, um einen Vorrat illegaler Disketten zu entwenden. Zwar konnten die etwas tollpatschigen Vertreter der Luftwaffe das verdächtige Raumschiff orten und vom Himmel fegen, doch wurde das Diebesgut zuvor bereits in Ländern verschiedener Kontinente verstreut. Damit beginnt die Mission des ehrgeizigen Geheimagenten Hans Klein, der den Decknamen "Cool, der Loser" trägt. Dieser muss das jugendgefährdende Material umgehend aufspüren und konfiszieren. So schlüpfen wir in die Rolle des besagten Berufsstümpers und dürfen fortan Schauplätze wie Hawaii, Rom, München, Sydney, Osaka, Moskau, Kobenhaven oder die Osterinseln bereisen.


Die Angst ist unser größter Feind, lässt sich jedoch ins Inventar aufnehmen.


Puzzles und Gameplay
Letztlich bleibt unserem Titelhelden keine Zeit für ausgiebige Sightseeing-Touren, sodass eine Stadt in der Regel bloß mit zwei oder drei Szenenbildern aufwartet. Die relevanten Treffpunkte werden mit der weltweit verkehrenden R-Bahn automatisch angefahren. Somit entpuppt sich das Reise-Terminal an den Bahnhöfen als Pendant zum Flughafen aus dem Lucas Arts-Klassiker "Zak McKracken". Darüber hinaus verfügt das Adventure über einen komfortablen Parser, der keine nennenswerten Schwierigkeiten verursacht. Rasch erlangen wir Übung in der Texteingabe, indem wir etwa auffällige Hecken inspizieren und hierbei interessante Fundstücke zutage fördern. Woanders müssen wir das Vertrauen einer Kontaktperson gewinnen oder an einem Nahrungsmittelautomaten die richtigen Knöpfe betätigen. Das teils simple und mitunter knifflige Rätseldesign zeugt stets von den verrückten Ideen der Byteriders, die im deutschsprachigen Raum wohl unlängt als Ikonen des komischen Textadventures gelten. Da wird man ihnen heute vielleicht selbst jene ungerecht eingeflochtenen Todesarten verzeihen, die uns bei "Stümp" zumindest in seltenen Situationen widerfahren können. So betrachten wir ahnungslos eine bezaubernde Landschaft, woraufhin sich Cool zu einer außerplanmäßigen, vom Spieler nicht angeordneten Wanderung veranlasst fühlt und bei dieser Gelegenheit in einen tiefen Abgrund stürzt. "Save early, save often!"


Textfehler? Im Reise-Terminal ist "Kobenhaven" angegeben, das sich in dieser Szenenbeschreibung zu Kopenhagen wandelt.


Musik, Grafik, Atmosphäre
"Stümp" beeindruckt mit überaus ansprechenden Szenenbildern, die mit satten Farbtönen und einer gesunden Detaildichte durchaus Abenteuer- und Urlaubsstimmung vermitteln könnten. Letztere wird allerdings rasch wieder ausgebremst, da sich die Perspektiven stets auf ein sparsames Mindestmaß beschränken. Die Begrenztheit der Schauplätze erleichtert zwar unsere Mission, vermag jedoch ebenso den Spielspaß zu trüben. Wer also die Umgebung eines Landes erkunden möchte, wird in jedem Fall eine herbe Enttäuschung erleben. Vielmehr fokussieren sich die Entwickler auf die lustigen Texte und Kommentare und schaffen es auf diese Weise, ihre Stärken zu entfalten. Der Atmosphäre sind auch die herrlich nostalgischen Musikstücke zuträglich, welche dem Spionage-Adventure einen teils lässigen, teils pathetischen Beat bescheren und dabei keine Abwechslung vermissen lassen.


Der große Showdown erwartet uns auf den Osterinseln.

Fazit
Während das hierzulande erschienene 3rd person-Adventure Dirty um 1991 etwa "Maniac Mansion" nacheiferte, lässt sich "Stümp" beinahe als deutschsprachiges "Zak McKracken" beschreiben - natürlich in abgespeckter Gestalt, doch mit dem eigensinnigen Humor der Byteriders gesegnet. Leider hinterlässt der abrupte, lieblos anmutende Spielausgang einen äußerst faden Nachgeschmack, weshalb das Potential nicht im erhofften Sinne ausgeschöpft wurde. Nichtsdestotrotz waren hier gewiss keine "Stümper" am Werk, wie sich schon anhand der pointierten Schilderungen bemerkbar macht.

Samstag, 16. September 2017

C64-Klassiker: Robox

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Robox"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Der verlassene Planet, Frederik Pohl's Gateway
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Laro Schatzer und Marc Pilloud
Sprache: Deutsch
Jahr: 1986
Informationen: C64-Wiki


Man bemerke die eigensinnige Farbgebung der Küchenschränke.

Story und Schauplatz
Der gewöhnliche Erdenbürger des Jahres 2036 träumt mitunter davon, eines Tages zu den Sternen zu reisen, wird jedoch stets von der Realität eingeholt. Ein größeres Glück scheint hingegen unserem Titelhelden beschieden zu sein. Dieser kann beim sonntäglichen Fernsehquiz den allseits begehrten Hauptpreis ergattern, welcher ihn binnen kurzem auf einen paradiesischen Urlaubsplaneten entführen soll. Unterwegs wird er aber bald erkennen, dass ihm eine wesentlich bedeutsamere Rolle zugedacht war, als die eines nichtsnutzigen Weltraumtouristen. So liegt es nämlich in seiner Hand, sämtliches Leben im Universum vor den Roboter-Armeen des tyrannischen Herrschers Robox zu bewahren, jenem halbmenschlichen, seelenlosen Cyborg-Wesen, der jedes biologische Individuum mit Verachtung straft. Bevor dieser alles Organische ausrotten kann, muss unser ehemals gewöhnlicher Erdenbürger zur fernab gelegenen Zentrale des verbitterten Feindes vordringen und dessen diabolischen Plan vereiteln.

Die Mannschaftsquartiere versprechen einen erholsamen Schlaf, doch an Entspannung ist fortan nicht zu denken.

Puzzles und Gameplay
"Robox" wird über einen recht intelligenten Parser gesteuert, der keineswegs mit Komfort geizt. So ist etwa der Befehl "NIMM ALLES" anzuwenden, um eine Vielzahl jüngst vorgefundener Items mühelos unserem Inventar zuzufügen. Geknobelt wird bei "Robox" auf hohem Niveau, sodass sich erfahrene Spieler nicht so leicht unterfordert fühlen dürften. Außerdem appellieren die Produzenten an unseren Überlebensinstinkt, denn das drohende Unheil ist allgegenwärtig. Der Tod lauert hinter jeder Ecke, weshalb wir häufig abspeichern sollten. Im Verlauf unserer spannenden Odyssee treffen wir zudem auf den liebenswürdigen Blechkasten Robbi, der äußerlich stark an R2D2 erinnert. Unserem treuen Begleiter können wir bei Bedarf, sofern dieser in unserer Nähe verweilt, wertvolle Ratschläge entlocken ("FRAG ROBBI"). Damit wurde sogar eine großzügige Hilfefunktion integriert. Insgesamt erstreckt sich das Abenteuer auf vier umfassende, aber äußerst kurzweilige Kapitel.

Mit dem "Schatten" sollten wir uns besser nicht anlegen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Mit unzähligen, stets detailverliebten Szenenbildern haben die Autoren ein überaus fantasievolles Spieluniversum geschaffen, das mit höchst unterschiedlichen Schauplätzen und manch exotischen Kreaturen aufwartet. Auch in der Gestaltung jener Geschöpfe sowie im menschlichen Charakter-Design zeigt sich die hohe Qualität dieser Zeichnungen, denen eine gut sortierte Farbpalette zugrunde lag. Auf musikalische Ergüsse, die zusätzliche Stimmung vermitteln, hoffen wir allerdings vergeblich. Sobald das von "Kampfstern Galactica" abgekupferte Titelstück verstummt, hüllt sich unser Lautsprecher in konsequentes Schweigen.

Man kann es ja mal versuchen.

Fazit
Hinter "Robox" verbirgt sich ein umfangreicher wie anspruchsvoller Science Fiction-Titel, der kaum nennenswerte Schwächen aufweist und die Standards eines ausgefeilten Textadventures wunderbar erfüllt.

Samstag, 26. August 2017

C64-Klassiker: Der verlassene Planet

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Der verlassene Planet"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Oo-Topos, Mission Supernova
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Hannes Seifert
Sprache: Deutsch
Jahr: 1989
Informationen: C64-Wiki

Bei Betrachtung des Titelscreens drängt sich mir irgendwie die Erinnerung an "Mission Supernova" auf.

Story und Schauplatz
Als unser Protagonist nach rund zweitausend Jahren seinem Dornröschenschlaf entrissen wird, ist sein Raumschiff wieder in die irdische Umlaufbahn eingedrungen. Im Hinterkopf des ehrgeizigen Astronauten lagern jedoch noch staubige Erinnerungen an eine ehemals geplante Forschungsmission zu einem fernen Sonnensystem, das binnen einer einfachen Dekade(!) zu erreichen wäre. Eine Fehlprogrammierung des Bordcomputers, dem die Verantwortung für den Weckdienst oblag, entpuppt sich bald als Ursprung des Desasters. So beschließt der Erwachte, in seiner immens gealterten Heimatwelt unter wildfremden Nachkommen Geborgenheit zu suchen. Dort sieht er sich aber rasch vor äußerst konsequent vollendete Tatsachen gestellt und so dämmert ihm allmählich. Es scheint nämlich, als hätte die Menschheit zuletzt recht tüchtig an ihrem Untergang gearbeitet. Ist jener tragische Held, der sich nun vor verwüsteten Landschaften im eigenen Leide suhlt, gar der letzte Vertreter seiner Spezies? Nach einigen Minuten kehrt die verloren geglaubte Hoffnung schließlich in Gestalt des unerwartet auftauchenden Meknos zurück, der sich zu einer Gruppe Überlebender zählt. Dieser bietet dem Neuankömmling sogleich seine Freundschaft an und begleitet ihn fortan auf einer gefährlichen Odyssee durch unbewohnte Regionen eines (beinahe) verlassenen Planeten.


Beim Marsch durch die Wüste ist Vorsicht geboten, denn auch Adventure-Figuren können dehydrieren.

Puzzles und Gameplay
Untergliedert ist das Abenteuer in vier mehr oder minder umfangreiche Kapitel bzw. Level, in deren Verlauf wir uns stets um eine Höchstpunktzahl und einen guten Platz in der Highscore bemühen dürfen - ein Feature, welches gemeinhin eher den Arcarde-Titeln vorbehalten bleibt. Als Textadventure kann "Der verlassene Planet" überzeugen, weist im Spieldesign aber einige Schwächen auf. Manchmal krankt eine Szenenbeschreibung an nützlichen Informationen und verschweigt uns etwa relevante Gegenstände im Raum. Der Parser folgt mitunter willkürlichen Gesetzen, verfügt jedoch über ein recht solides Vokabular. Zur visuellen Darstellung möglicher Ausgänge dient ein Kompass, der sich jederzeit mit Druck auf die Taste F1 einblenden lässt. Wer den Buchstaben "H" eintippt und mit Enter bestätigt, wird sogar mit subtilen Lösungshinweisen beliefert. Alternativ können Gespräche (SPRICH/ FRAG) mit Gefährten Licht ins Dunkel bringen. Hierbei ist neben Meknos auch Dr. Herman Sambs zu erwähnen, der sich unserem Zweiergespann im zweiten Level anschließen wird. Vor drohendem Unheil wird zumeist gewarnt, sodass wir den zahlreichen Todesfallen durchaus ausweichen und vorbeugen können. Bei einer Verfolgungsjagd im ersten Abschnitt empfiehlt es sich ohnehin, regelmäßig den Spielstand zu speichern. Wer die Kunst des Überlebens beherrscht, vermag sich in dieser postatomaren Welt zweifelsohne zu behaupten. Nur selten müssen hingegen Items ins Inventar aufgenommen oder allzu schwierige Aufgaben bewältigt werden. Diverse Rätsel neigen zudem zur Wiederholung. Somit bewegt sich "Der verlassene Planet" insgesamt auf Anfänger-Niveau.


Ein ungleiches Paar: Meknos und Herman.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die naiv gezeichneten Szenenbilder fügen sich erstaunlich gut in die Geschichte ein, wenngleich einzig das Spiel mit der einseitigen Kolorierung eine düster befremdliche Atmosphäre schafft. Über weite Strecken hinweg wird die Umgebung etwa von giftgrüner Farbe oder satten Purpurtönen dominiert. Begleitet wird das Geschehen von temporeichen Musikstücken mit futuristischem Flair, wobei jedes Level mit einer eigenen charmanten wie eingängigen Komposition aufwartet. Wer kein Faible für leicht schrille Brotkastenklänge hegt, wird sich von diesem Soundtrack wohl dennoch abschrecken lassen. Die Entstehung einer wirklich beklemmenden Endzeitstimmung wissen die humorvollen Bildschirmtexte aber stets zu verhindern. So wird die Schilderung jener Zukunftsvision vielmehr durch Zynismus vorangetrieben und tragische Wendungen größtenteils vermieden. Auch werden wir immerfort über das seelische Befinden unserer Gefährten instruiert, womit uns der Autor manches Lächeln entlocken kann.


Ein gewisser Komfort ist unabdingbar: Ohne integrierte Badewanne sollte sich kein Raumschiff jemals zu den Sternen erheben.

Fazit
Obwohl es dem atmosphärischen Werk von Hannes Seifert im Rätseldesign an Abwechslung mangelt, entfaltet sich bei mittlerer Spiellänge doch eine überaus kurzweilige Geschichte, an der sich Freunde selbstironischer Science Fiction-Abenteuer ergötzen können.

Samstag, 19. August 2017

C64-Klassiker: Zauberschloß

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Zauberschloß"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Shadowgate, Das Drachental
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Dennis Merbach
Sprache: Deutsch, Niederländisch
Jahr: 1984
Informationen: C64-Wiki

Bäume auf einem Computer-Monitor... vor etwa 33 Jahren.

Story und Schauplatz
Dieser deutschsprachige Adventure-Klassiker entführt uns in ein fernes Land, das seit Jahrhunderten schon unter der Gewaltherrschaft eines niederträchtigen Magiers leidet. Viele waren seither bestrebt, den Halunken zu stürzen, der über die uneingeschränkte Macht verfügt und beinahe unbesiegbar scheint. Dabei dürfte es doch nicht allzu schwierig sein, unser Volk aus der ewigen Finsternis zu befreien. Allein die goldene Krone nämlich, welche das Haupt des Tyrannen ziert, hat diesem die Königsehre verliehen. Wird sie ihm entrissen, ist der Alptraum ausgestanden. Dies ist bisher aber keinem der kühnen Helden (oder auch Heldinnen?) gelungen, da in den labyrinthartigen Gängen jenes tief im Wald verborgenen Schlosses furchtbare Gefahren lauern. Wir jedoch sind mit einem scharfen Verstand und einer Speicherfunktion gewappnet, sodass unsere Mission die langersehnte Veränderung bringen könnte.


Kampflüsterne Wachen lauern an vielen Ecken.

Puzzles und Gameplay
An Nutzerfreundlichkeit mangelt es diesem frühen Grafikadventure keineswegs. Eine Anleitung, die nach Spielstart eingeblendet wird, erläutert nämlich gleich die erwünschten Eingaben. Demnach sollten folgende Verben im Gedächtnis aufbewahrt oder sicherheitshalber notiert werden: NIMM, VERLIERE, LIES, OEFFNE, VERJAGE, DREH, BENUTZE, TRINK, DRUECKE. Himmelsrichtungen werden durch Verwendung der klassischen Kürzel eingeschlagen, also N, O, S, W, aber auch H und R ("hoch" und "runter") zum Erklimmen von Leitern. Der Befehl LIST gewährt uns einen Überblick über unser Inventar, welches maximal vier Gegenstände fassen kann. Besagte Einschränkung fungiert im Falle von "Zauberschloß" als wirkungsvolle Methode, das Rätseldesign komplexer zu gestalten. So besteht die Herausforderung weniger im Ausknobeln korrekter Anweisungen, als vielmehr im strategischen Vorgehen. Waffen oder Werkzeuge müssen gelegentlich "verloren" werden. um sie beim nächsten Besuch des jeweiligen Raumes wieder aufzunehmen. Damit appelliert der Entwickler an unser Orientierungs- und Erinnerungsvermögen. Feinde sind generell zu beseitigen, ein Plausch mit dem wachsamen Aufseher wird vom Parser nicht unterstützt. Ein kleiner Fehler wird uns schnell zum Verhängnis und mit dem Tode bestraft. Hierzu ist übrigens positiv anzumerken, dass jenes unverhoffte Ableben nicht selten mit Witz und Ironie umschrieben wird. Zur Freude des frustrierten Spielers kann dem drohenden Unheil stets mit dem Befehl SAVE vorgebeugt werden, der seinen Fortschritt abspeichert.

Wer meint, er könnte den Kobold in die Tasche stecken, hat sich gewaltig geirrt.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Szenenbilder entbehren gewiss jeglicher Schönheit und können bloß durch nostalgischen Charme überzeugen. Da die grafische Darstellung vorwiegend auf C64-Zeichensätzen basiert, darf ohnehin keine große Kunst erwartet werden. Der Detailgrad bewegt sich auf der niedrigsten Ebene und in der Farbgebung dominiert die Eintönigkeit. Umso mehr vermag uns das Spiel zu überraschen, wenn sich plötzlich ein herrlich schlicht gemalter Drache auf dem Monitor manifestiert, der im Vergleich zu anderen Nebenfiguren aber schon nahezu ästhetisch anmutet. Als Besonderheit bleibt auch zu erwähnen, dass sich der Autor zumindest ansatzweise um Animationen bemühte. Ein farbenfrohes, geradewegs psychedelisches Flimmern des Bildschirms unterstreicht eine imposante Zauberei oder eine Teleportation. Während bekämpfte Gegner meist mit einer kurzen Texteinblendung ausgeladen werden, ist dem Endboss sogar ein animierter Abschied vergönnt. Auf Musik und Geräusche wurde konsequent verzichtet, weshalb sich die Atmosphäre nur auf visuelle Weise entfalten kann.


Leider ist der putzige Drache kein sehr redseliger Genosse. Er hat uns dennoch zum Fressen gern.

Remakes
"Zauberschloß" gilt als erstes deutschsprachiges Textadventure, dem eine größere Popularität beschieden war. Verbreitung erfuhr es durch Spielezeitschriften sowie eine Kassetten-Veröffentlichung bei Markt & Technik. Zudem erhielt der Titel eine niederländische Sprachfassung und wurde für die Systeme Atari und Spectrum adaptiert. Jede dieser Versionen wartet mit einem eigenen, wenngleich stets minimalistischen Grafikstil auf. Josef Busin widmete sich schließlich der Entwicklung einer inoffiziellen Fortsetzung, die 1985 erschien und weitgehend erfolglos blieb. Der Vorgänger hingegen bleibt auch im 21. Jahrhundert noch unvergessen, wie das Browser-Remake von Kai Hildebrandt beweist. Inhaltlich suchte dieser die Nähe des Originals, sodass selbst der Parser seinem Vorbild entspricht und lediglich die Szenenbilder modernisiert wurden.


Dieses grafisch aufpolierte 1:1-Browser-Remake wurde von Kai Hildebrandt entwickelt.

Fazit
Um "Zauberschloß" zu mögen, darf man dem Reiz archaischer Textadventures nicht widerstehen können. Eine originelle Geschichte wird uns nicht geboten, ebenso müssen wir uns mit einer spärlichen Atmosphäre begnügen. In einiger Hinsicht erinnert dieses Frühwerk aber durchaus an das drei Jahre später erschienene "Shadowgate", das sich zu den wichtigsten Vertretern des schaurigen Dungeon-Adventures zählen lässt. In seiner ursprünglichen Version für den Commodore 64 ist mir "Zauberschloß" zweifelsohne ans Herz gewachsen.

Samstag, 12. August 2017

Kommerziell: Das Camp - Wohnwagen Edition

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Das Camp"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Heroes & Cowards
Technische Grundlage: Point and Click im klassischen Textadventure-Design
Urheber: The United German Commodore Service (TUGCS)
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015/2016
Download und Kauf: Protovision --- itch.io

Dieser Wolf mag Spiegeleier... empfiehlt aber auch abzuspeichern, bevor man ihn füttert.


Story und Schauplatz
Unverhofft erwacht unser Alter Ego in einer einsamen Hütte nahe des christlichen Zeltlagers bei Heimholz. Rasch schreitet der verwirrte Held durch den Wald, um zurück zu jenem Camp zu gelangen, in dem er sich momentan heimisch fühlt. Nach seiner Ankunft am Lagerkranz wird er sich sogleich der Tragödie bewusst, die sich in seiner Abwesenheit zugetragen haben muss. Seine Zeitgenossen sind in die Fänge barbarischer Entführer geraten und nun auf den tatkräftigen Einsatz eines selbstlosen Retters angewiesen. Daher stürzt sich der gelernte Pfadfinder in ein verwegenes Abenteuer mit ungewissem Ausgang, durchforstet hierzu die ländliche Umgebung und stellt sich den Gefahren der Wildnis entgegen.


Leider sind die Küchenfeen heute ausgeflogen.


Puzzles und Gameplay

Die Verbenleiste wird eingeblendet, sobald wir den jeweiligen Schauplatz bewundern durften. Dort stehen uns Befehle wie "umsehen", "öffne", "nimm", "verschiebe" oder "rede mit" zur Verfügung. Außerdem können gesammelte Items mit Gegenständen im Szenenbild kombiniert oder an anwesende Personen verschenkt werden. Der Kompass kennzeichnet mögliche Ausgänge und erlaubt den Ortswechsel durch einen Klick auf die entsprechende Himmelsrichtung. Bereits innerhalb des Lagers litt ich jedoch an ausgeprägten Orientierungsproblemen, zumal die räumliche Anordnung der Schauplätze auf einer mitunter seltsamen Logik basiert. Meist gilt es, recht abgedrehte Rätsel zu bewältigen, die sich konsequent in die aberwitzige Geschichte einfügen und dem Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad bescheren. Zudem ist positiv zu erwähnen, dass trotz Retro-Machart auf jegliche Dead Ends verzichtet wurde - mit Ausnahme einer einzigen Situation, die zu Spaßzwecken integriert wurde und - wenngleich erst nachträglich - auf die Misere hindeutet.


Die Wildnis birgt viele Gefahren.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Hintergrundgrafiken lassen keine Details vermissen und dürften mit ihrem naiven Zeichenstil zumindest das Herz eines jeden Nostalgie-Freundes erwärmen. Etwas dröge mutet teils die Musikuntermalung an, die vor allem dem Vergleich mit der hervorragenden Akustik eines "Heroes & Cowards" nicht standhalten kann. Eine rege Geräuschkulisse belebt das Waldgeschehen hingegen ungemein, was bei einem Retro-Titel für den C64 kaum selbstverständlich ist.


Das Geheimnis des Wohnwagens kann in der "Wohnwagen-Edition" gelöst werden.

Wohnwagen Edition

Bei der getesteten Version handelt es sich, wie oben erwähnt, um die 2016 nachgelieferte Wohnwagen-Edition. Dort wird uns nun erstmals Zugang zu jenem geheimnisumwobenen Wohnwagen gewährt, dessen Relevanz für den Spielverlauf dennoch angezweifelt werden darf. Zudem wirbt die Produktseite mit verbesserten Grafiken und zusätzlichen Rätseln.


Kaum haben wir Heimholz erreicht, heißt uns auch schon der alte Dorftrottel willkommen.


Fazit
Das durchgeknallte C64-Adventure wurde pünktlich zum fünfzigjährigen Jubiläum des Holzheimer Zeltlagers veröffentlicht und kann damit wohl im weitesten Sinne als Werbeadventure eingestuft werden. Dies allein schien dem Entwickler jedoch nicht zu genügen, weshalb die persönlichen Berichte aus "30 Jahren Zeltlager-Erfahrung" (wie hier beschrieben!) zunehmend ins Absurde abgleiten. So versteht sich der Titel als Hommage auf dieses und jenes, was zur Blütezeit des Commodore 64 populär gewesen ist. Allzu geistreicher Humor ist dem Werk aber nicht beschieden, sodass man seine Erwartungen in dieser Hinsicht zurückschrauben sollte. Nichtsdestotrotz tragen schräge Situationen sowie Begegnungen mit skurrilen Geschöpfen zur Erheiterung bei. Gewiss wird man über mancherlei Scherze auch besser lachen können, wenn man sich einst zu jenen Pfadfindern zählen durfte, die im hessischen Holzheim ihr Unwesen trieben.

Anmerkung: Leider war es mir bisher lediglich vergönnt, das Spiel zu etwa 90 % abzuschließen, da meine gespeicherten Spielstände unverhofft unbrauchbar wurden und der Ladevorgang stets fehlschlug. Somit musste der vorliegende Titel ausnahmsweise ohne Kenntnis der Schlusssequenz beurteilt werden.

Samstag, 1. April 2017

Freeware: Reales Leben

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Reales Leben"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: The Oracle, Carol Reed 1
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Unbekannt
Sprache: Deutsch, Englisch u.a.
Jahr: Unbekannt
Download: offline abrufbar

Eine Stadt.

Story und Schauplatz

Der Frühling ist angebrochen! Soeben haben wir uns noch einem spannenden Adventure aus der Ego-Perspektive gewidmet, dann reißt uns das einfallende Sonnenlicht aus unserem festgefahrenen Winter-Rhythmus. Kurzerhand schließen wir unseren Steam-Account sowie die offenen Browser-Tabs: Die Welt der 1st person-Adventures, der Adventure-Treff und weitere tolle wie nützliche Internetseiten müssen heute mal ohne uns auskommen. Beinahe ist es vollbracht: Um Strom zu sparen, fahren wir zu guter Letzt den Computer herunter. Unsere Euphorie treibt uns an, als wir aus der düsteren Wohnung in Richtung Freiheit stürmen. Sobald dieser Schritt bewältigt ist, lassen wir gar unbeschwert unsere Blicke schweifen. Vor unseren Augen erstreckt sich eine scheinbar grenzenlose Welt, welche jederzeit kostenlos zugänglich ist und jedem Spieler individuelle Eindrücke beschert. Die Vielfalt der verfügbaren Orte setzt uns in Erstaunen und basiert auf dem Prinzip des persönlichen Interesses: Wir dürfen also frei entscheiden, ob wir eine Wanderung durch die unberührte Wildnis unternehmen, durch die Straßen imposanter Großstädte schlendern oder im Rahmen einer Museumsführung kulturelle Impressionen erhaschen möchten. Zu späterer Stunde wird uns zudem Eintritt zu zahlreichen Party-Locations gewährt. Während die Frohnatur ihr Tanzbein schwingt, erhalten depressive Gemüter die einmalige Gelegenheit, dem aufmerksamen Wirt ihr Leid vorzutragen. Die Entwicklung dieser Geschichte wird jedoch von jedem selbst bestimmt.

Frühkulturelle Überbleibsel.

Puzzles und Gameplay
"Reales Leben" entpuppt sich rasch als Walking-Simulator, der selbst die Bedürfnisse erschöpfter Wanderer berücksichtigt. Zwischenstationen wie Parkbänke sowie mehr oder minder bequeme Schlafzimmer können genutzt werden, um das Spiel zu pausieren. Eher selten müssen hingegen Rätsel gelöst werden, die meist als optionale Side Quests fungieren. Dies liegt insbesondere darin begründet, dass kein erkennbares Finale erreicht werden kann und die Spieldauer ins Unermessliche steigt. Ein unverhofftes Ableben kann unser Abenteuer jedoch vorzeitig beenden. So bergen etwa tiefe Schluchten oder ein reges Verkehrsszenario ungeahnte Gefahren. Bedauerlicherweise kann das Spiel nach solch einem Unglück nicht neugestartet werden - ein trauriger Mangel, der vielleicht durch zukünftige Updates behoben werden könnte... oder auch nicht, da es schwierig zu verwirklichen scheint. Eine Speicherfunktion wurde ebenfalls nicht integriert. Bemerkenswert ist die ausgeklügelte intuitive Steuerung, welche sogar die übliche Tastenkombination WASD entbehrlich werden lässt. In feinster Virtual Reality-Manier können sämtliche Körperteile zum Einsatz gebracht werden. Mit den eigenen Händen können Gegenstände erfasst werden, während die Füße der Fortbewegung dienen. Lange Laufwege bleiben uns leider nicht erspart, da  auf eine Orientierungskarte mit Teleportfunktion verzichtet wurde. Zwar ist das Geschlecht des Protagonisten nicht frei wählbar, dafür aber automatisch auf die sexuelle Identität des jeweiligen Spielers zugeschnitten. Dieser kann zudem den Kleidungsstil seines Charakters nach Belieben selbst bestimmen. Die Größe und Anzahl von Jacken-, Rock- oder Hosentaschen trägt außerdem zur Begrenzung oder Erweiterung des persönlichen Inventars bei. Dialogsätze können live eingesprochen werden, womit sich dem modernen Choice and Consequence-Verfahren neue, unbeschränkte Möglichkeiten offenbaren. Sprachliche Kompetenzen wie Wortwahl oder Tonlage können unser Verhältnis zu Nebenfiguren auf unterschiedliche Weise beeinflussen.


Geniale Wassereffekte.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Oculus Rift kann einpacken: Nie zuvor wurde eine Virtual Reality-Umgebung dermaßen wirklichkeitsnah inszeniert. Die erschreckend weitläufige 3D-Umgebung besticht durch ihre absolut fantastische Auflösung und ihr unnachahmliches grafisches Niveau. (Der Erwerb einer teuren Grafikkarte ist dennoch entbehrlich!) Einsame Landschaften empfinden wir als Augenweide, Pflanzen und Lebewesen können wir anhand von Gerüchen identifizieren. Aufgrund eines hohen Schmerzfaktors sollte man harte Flächen, wie etwa Mauern, achtsam ertasten und nicht wutentbrannt den Kopf dagegenschlagen. Passanten können an jedem Schauplatz gesichtet werden. Diese verkörpern ganz unterschiedliche Gemütsverfassungen und wurden teilweise, besonders in ländlichen Gegenden, mit einer freundlichen Gruß-Funktion ausgestattet. Überaus authentische Wettereffekte verursachen eine unfassbar dichte Atmosphäre, sei es durch aggressiv auftretenden Platzregen oder unnachgiebig tosende Stürme. Dieser bislang unerreichte Realismus lädt also nicht bloß zum Träumen ein, sondern fördert in diversen Situationen auch unsere Unbehaglichkeit. Ein offizieller Soundtrack ist "Reales Leben" nicht vergönnt, da unablässige Musikuntermalung keineswegs dem grundlegenden Konzept entspricht. Durch Improvisationen des Spielers kann jedoch Abhilfe geschaffen werden, die einiger Vorbereitung bedarf. So können trällernde Geräte besorgt und mit dem Ohr vernetzt oder den herrlichen Klängen der Natur gelauscht werden. Stets lassen sich nämlich muntere Vogelgesänge oder das häufig unheimlich anmutende Pfeifen des Windes vernehmen. Das zuvor erwähnte Live-Dialog-System erlaubt es sogar, eigene Wanderlieder anzustimmen, deren Qualität je nach Talent des Spielers variiert.

Ein potentieller Dialogpartner.

Fazit
Eigentlich ist "Reales Leben" ein uraltes Spiel, dessen Erscheinungsjahr niemand so recht einzuordnen vermag. Besonders im Frühling vermittelt es ausgeprägte Glücksgefühle, denen wir uns kaum entziehen können. Darüber hinaus wartet jenes Gameplay-Experiment aber mit schier unzähligen Facetten auf, sodass manche Erlebnisse auch negativ wahrgenommen werden können. Folglich sollte man mit Bedacht erwägen, ob man sich dieser brisanten Herausforderung stellen möchte. In diesem Sinne wünsche ich meinen Lesern einen angenehmen 1. April!

Samstag, 18. März 2017

Kommerziell: Fragments of Him

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Fragments of Him"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Gone Home, Home is Where One Starts
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Sassybot
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: Steam --- Website

Nach ihrer ersten Begnung überredet Sarah den schüchternen Will zu einem Mondschein-Date auf dem Campus.

Story und Schauplatz
Für Will scheint sich heute ein ganz gewöhnlicher Wochentag anzukündigen: Eine entspannende Dusche, ein kräftigendes Frühstück, ein liebevoller Abschiedgruß an seinen Partner Harry. Sein Glück ist fassbar, wir können seine Zufriedenheit spüren. Euphorischen Gemütes schlendert Will zur Tiefgarage. Seine Gedanken kreisen um drei Personen, die sich auf seinem holprigen Lebensweg als treue Begleiter entpuppten... in seinem allzu kurzen Leben, das an diesem trügerischen Morgen unerwartet enden wird. Dies ist der Beginn einer emotional aufwühlenden Geschichte, welche aus der Perspektive dreier zentraler Figuren geschildert wird: Wills erste Freundin Sarah, seine fürsorgliche Großmutter Mary sowie der zuvor erwähnte Harry skizzieren fortan ihre Erinnerungen an den Verblichenen. Besagte Protagonisten, die keinerlei Identifikationspotential vermissen lassen, fungieren somit als Pfeiler einer ausgeklügelten, nahezu komplexen Erzählstruktur - gemeinsam mit Will, welcher am Morgen vor seinem Tode letztmals leibhaftig in Erscheinung tritt und wiederum die Rahmenhandlungen derer einleitet, die um ihn trauern.


Will und seine Eltern besuchen Großmutter Mary. Nebenfiguren treten grundsätzlich bloß als blasse Konturen in Erscheinung.

Puzzles und Gameplay
So tauchen wir als außenstehender Beobachter in das Geschehen ein und durchforsten die unterschiedlichen Schauplätze, bei denen es sich nicht selten um die Behausungen der Hauptakteure handelt. Um Fortschritte zu erzielen, müssen jedoch keine Rätsel bewältigt, sondern bloß bunte Markierungen aufgestöbert werden. Wenn wir die jeweilige Umgebung mit dem Mauscursor abtasten, flimmert an entsprechender Stelle eine farbige Silhouette auf, welche eines der stets kontrastarm abgebildeten Objekte oder einen Charakter visuell hervorhebt. Diese Konturen kennzeichnen einen jener flexiblen Hotspots, deren Präsenz für den Spielverlauf spezifisch ist. Folglich können bestimmte Gegenstände oder Personen erst nach einer Weile anvisiert werden, nachdem etwa sonstige Aktionen getätigt wurden. In der Regel löst der Klick auf den gelb (oder aus größerer Distanz blau) umrissenen Hotspot eine neue Textpassage aus. Wir schreiten also mühelos voran, wodurch der Erzählfluss niemals ins Stocken gerät. "Fragments of Him" versteht sich somit als Explorationgame im reinsten Sinne. Dies betrifft auch die klassische dreidimensionale Welt, die sich mit der Tastenbelegung WASD (Oh Wunder!) und unter Zuhilfenahme der Maus erkunden lässt.


Als Mary zufällig diese Situation beobachtet, beginnt sie zu fürchten, dass ihr Enkelsohn zukünftig abgelehnt oder gar in Gefahr geraten könnte.

Musik, Grafik, Atmosphäre
"Fragments of Him" ist ein Spiel, das kaum vorwärts verläuft, sondern bewusst in vergangenen Zeiten verweilt. Beeindruckend ist jedoch, in welch konsequenter Weise die optische Präsentation in dieses Konzept miteinbezogen wurde. So ist die Heimatstadt des in Erinnerungen schwelgenden Dreiergespanns mit warmen Sepia-Farben durchtränkt, ohne komplett in diesen zu versinken. Sobald wir unseren Blick etwa zum herrlich blauen Himmel schweifen lassen, der sich mit friedvoll anmutenden Wolkenformationen schmückt, werden wir für einen winzigen Moment von einer besonderen Zuversicht erfüllt. Außerdem fokussiert sich das Explorationgame einzig auf die eingangs beschriebenen Figuren, sodass die Körper von Passanten, Partygästen oder Elternteilen nur als unbeseelte Hüllen mit verblassten, geisterhaften Zügen erkennbar sind. Folglich mussten auch lediglich vier Sprecher verpflichtet werden, die uns mit gefühlsbetonter Stimme und sensiblen Worten berühren können. Musikalisch wird die Atmosphäre durch sanfte Pianoklänge unterstrichen, welche das melancholische Wesen des Spiels wunderbar einfangen, ohne sich jemals aufdringlich zu verhalten.


Wills Schicksal nimmt seinen Lauf.

Fazit
Die tränenreich inszenierte Geschichte um Will ruft uns ins Bewusstsein, wie nahe Liebe und Verlust beieinanderliegen. So wirken die inneren Monologe unserer Protagonisten stets authenisch und verheddern sich niemals in trivialen Plattitüden. Vielmehr lassen uns die Verbliebenen an ihrem schier unerträglichen Leid teilhaben und gelegentlich zaghafte Hoffnungsschimmer zu uns durchdringen. Letztlich sind es die Macht der Erinnerungen sowie eine tiefe Dankbarkeit für jene Etappe ihres Lebens, die ihre mentale Genesung vorantreiben. "Fragments of Him" ist intensive Trauerbewältigung in interaktiver Form und wird sich als solche in unserem Gedächtnis einnisten.

Samstag, 4. März 2017

Kommerziell: Rusty Lake: Roots

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Rusty Lake: Roots"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Rusty Lake Hotel
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Rusty Lake
Sprache: Deutsch, Englisch, Niederländisch u.a.
Jahr: 2016
Download: Steam

Im Jahr 1860 bezieht James das Haus seines verstorbenen Onkels.

Story und Schauplatz
Als James Vanderboom im Frühling des Jahres 1860 mit seinem Schoßhündchen im Gefolge nach Rusty Lake übersiedelt, kann er sich dem Reiz dieser unberührten Idylle nicht erwehren. Am Fuße des malerischen Sees und in unmittelbarer Nähe des imposanten Rusty Lake-Hotels befindet sich das Haus seines jüngst verstorbenen Onkels, welches an diesem Tage den Besitzer wechselt. Vanderbooms Reisekoffer beinhaltet zudem einen ganz besonderen Samen, der laut testamentarischer Aussage im Garten seines neuen Wohnsitzes gepflanzt werden soll. Scheinbar blind gehorcht der Alleinerbe dem Willen des Verblichenen und lässt somit seinen eigenen Stammbaum aus dem Boden sprießen, welcher uns wiederum zum Erkunden einlädt. Unsere Odyssee durch James' Familienchronik beginnt geradezu romantisch: So dürfen wir den etwas schüchternen Junggesellen dabei unterstützen, das Herz seiner zukünftigen Gattin Mary für sich zu gewinnen. Dennoch obliegt es keineswegs der Intention der Produzenten, unser Wohlbehagen zu fördern. Nach wenigen Kapiteln etwa müssen wir die Nabelschnur dreier Säuglinge mit einer Schere durchtrennen und die Neugeborenen auf eher zweckmäßige als mütterliche Weise ernähren. Allmählich offenbart sich uns das morbide Wesen jenes ungewöhnlichen Abenteuers, das sich erneut am bewährten Vorbild der populären Cube Escape-Serie orientiert. Während der narrative Fokus zuvor noch auf James Vanderboom gerichtet schien, verlagert sich dieser zunehmend auf das Schicksal seiner Nachkommen. Deren Entwicklung jedoch erfüllt uns nicht minder mit Bestürzung und Faszination, was nicht zuletzt der wundervoll skurrilen Figurenzeichnung zu verdanken ist.


James und Mary nähern sich einander an - im Garten, einem Dreh- und Angelpunkt der Geschichte.

Puzzles und Gameplay
Die Geschichte der Vanderboom'schen Blutlinie erstreckt sich auf 33 Ebenen, die jeweils in klassischer Room Escape-Manier gestaltet wurden. Dabei erfüllen wir quasi die Funktion eines unsichtbaren Beobachters, der unseren Protagonisten stets die helfende Hand reichen muss - obwohl diese nicht immer Gutes bewirkt. Während wir im "Rusty Lake Hotel" allerdings generell von üblen Absichten geleitet waren, orientieren wir uns nun vielmehr an den Motiven jener grundverschiedenen Charaktere. Die kreativen und meist obskuren Rätselketten zeugen von einer schier beispiellosen Bandbreite. So dürfen wir uns mit den Gesetzen der Alchemie befassen, dem Uhrenhandwerk frönen, Bienen zum Bestäuben von Pflanzen animieren oder Kriegsverletzungen behandeln. Diese Aufgaben erweisen sich in der Regel als äußerst knifflig und dürften selbst manchen erfahrenen Spieler in den Wahnsinn treiben. Umso versöhnlicher erscheinen uns die vereinzelten Video-Walkthroughs, welche die Macher schon pünktlich zum Release auf Youtube veröffentlichten. Interessante Bonus-Missionen, die uns nach Beendigung des eigentlichen Handlungsverlaufs erwarten, runden das Gameplay zudem positiv ab.


Der Nachwuchs: Dem ungleichen Trio steht eine ungewisse Zukunft bevor.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Auch im jüngsten Streich der Marke Rusty Lake repräsentieren die Szenenbilder die unvergleichbare Ästhetik eines "Rusty Lake Hotel", wobei überwiegend auf die Gegenwart antropomorpher Geschöpfe verzichtet wurde. Doch die menschlichen Figuren sind ebenso liebevoll gezeichnet und muten wie Karikaturen aus einem anderen Jahrhundert an. In ihrer höchst grotesken Verhaltensweise spiegelt sich der spezielle, wenngleich überaus charmante Rusty Lake-Humor selbst visuell einwandfrei wider. Das Porträt jener viktorianischen Epoche wurde in all seinen Facetten ausgearbeitet und versinkt gelegentlich in finsteren, surrealen Zwischenwelten. So zeigt sich die tiefgreifende Bedeutungsebene des Spiels besonders in seiner metaphorischen Bildgewalt. Außerdem besticht "Rusty Lake: Roots" durch seine subtile, aber bemerkenswerte Musikuntermalung, die meist zwischen unheimlichen, mystischen und traurigen Klängen variiert und nicht selten eine depressive Stimmung vermittelt.


Beim sogenannten Familienspiel werden bislang unausgesprochene Geheimnisse offengelegt.

Fazit
Bizarr und dennoch lebensnah: "Rusty Lake: Roots" skizziert vielleicht den merkwürdigsten Stammbaum, den die Welt jemals erforschen durfte und lässt den Schmerz jener gescheiterten Protagonisten schonungslos zu uns durchdringen. So makaber manche Darstellungen auch sein mögen, fließt doch kaum ein Blutstropfen ohne Symbolgehalt. Mit ihrem zweiten interaktiven Gemälde, als das man es wohl bezeichnen muss, übertrumpfen die Entwickler sogar den Vorgänger, als wäre es eine Selbstverständlichkeit. Ich komme nicht umhin, dieses großartige Werk als eine der Adventure-Sensationen des vergangenen Jahres zu würdigen.

Samstag, 18. Februar 2017

Kommerziell: A Normal Lost Phone

Allgemeine Grundlagen: Was ist "A Normal Lost Phone"?
Genre: Exploration, Recherche, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Smartphone-Simulation ohne charakteristische Egoperspektive
Urheber: Accidental Queens
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, u.a.
Jahr: 2017
Download: Steam --- itch.io --- Website

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Momentan kratzen wir noch an der (Handy-)Oberfläche.

Adventure-Treff-Test: A Normal Lost Phone
Dem kommerziellen Debüt des unabhängigen Entwicklers Accidental Queens war schon im Vorfeld große Aufmerksamkeit vergönnt. Ein früher Prototyp von A Normal Lost Phone wurde als Beitrag zum Global Game Jam 2016 eingereicht und brachte bereits viele Nominierungen bei Wettbewerben sowie eine Auszeichnung als „Best Indie Game“ mit sich. Somit ist es kaum verwunderlich, dass die im Nachhinein über Ulule initiierte Finanzierungsaktion dem Projekt zum gewünschten Erfolg verhalf. Im Januar erschien nun die Vollversion, welche mit zusätzlichen Puzzles und Inhalten, einem ambitionierten Soundtrack und neuen Lokalisationen aufwartet. Auch deutsche Bildschirmtexte wurden integriert. Laut eigener Aussage ließen sich die Produzenten von populären Titeln wie Her Story, Life is Strange und Gone Home inspirieren. Ob diese Einflüsse ein positives Gesamtergebnis bewirkt haben, berichten wir euch in unserem Test. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 7. Januar 2017

Freeware: Lifecycle

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Lifecycle"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Prominence, ASA - A Space Adventure
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: DavidMcNamara
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: Gamejolt

Hier beginnt die Reise unseres Weltraumtouristen.

Story und Schauplatz

Es ist der vielleicht größte Traum eines jeden Astronauten, die Entwicklung eines Planeten persönlich beobachten zu können und dessen Lebenszyklus über Generationen hinweg zu überwachen. Dem Spieler von "Lifecyle" ist dieses faszinierende Erlebnis vergönnt. In der Rolle eines Weltraumtouristen wird dieser in einzelnen, überaus friedlichen Etappen die Wesenszüge einer fremden Kultur erlernen und dabei beeindruckende Erkenntnisse erlangen. All dies geschieht jedoch in einer atemberaubenden Geschwindigkeit: Innerhalb von 15-20 Minuten dürfte wohl jedes große Geheimnis besagter Zivilisation ergründet sein.


Um dieses Gerüst zu erklimmen, sollte man schon einigermaßen schwindelfrei sein.

Puzzles und Gameplay
Lediglich vier Ebenen müssen bewältigt werden, um das Finale zu erreichen. Obgleich die Einleitungssequenz schnell überstanden ist, haben die nachfolgenden Schauplätze in Umfang und Komplexität doch etwas mehr zu bieten. Dennoch verweilen wir niemals allzu lange an einem Aufenthaltsort, was besonders den simplen Aufgaben geschuldet ist. Das Gameplay besteht nämlich einzig darin, eine Keycard aufzuspüren, die jeweils am entferntesten Punkt eines Levels ihren neuen Besitzer erwartet. Dieses elektronische Fundstück leistet uns dann wertvolle Dienste, indem es die Tür zur nächsten Stufe öffnet. Um diese kaum umständlichen Fußmärsche zu meistern, müssen wir (wollte ich das überhaupt noch erwähnen?) auf die Tastenkombination WASD zurückgreifen.


Diese Schlüsselkarte ebnet uns den Weg zur nächsten Stufe.

Musik, Grafik, Atmosphäre

Die optischen Eindrücke, die uns von diesem Planeten vermittelt werden, können Anhängern des Science Fiction-Genres durchaus imponieren. Anschaulich wird uns der zunehmende Zerfall dieser unbekannten Welt vor Augen geführt. Kommentiert wird das Gesehene durch die mechanisch klingende Stimme eines Reisebegleiters, welcher mit dem Gehirn des Protagonisten vernetzt wurde. Obwohl es sich um eine deutsche Produktion handelt, wurde bislang nur eine englische Sprachausgabe realisiert. Zudem können keine Untertitel eingeblendet werden, weshalb wir uns den eher spärlich eingeworfenen Informationen aufmerksam widmen sollten. Darüber hinaus kommt jeder Abschnitt mit einem individuellen Musikstück daher. Mit ebenso geheimnisvollen wie futuristischen Klängen werden die einzelnen Variationen dem Weltraum-Thema gerecht.


Die Fassaden dieser Welt beginnen zu bröckeln.
Fazit
Rasch entpuppt sich "Lifecycle" als Geheimtipp für Science Fiction-Freunde. Die arg beschleunigte Erzählweise lässt sich aufgrund der beachtlichen Präsentation gut verschmerzen. Zudem hat der Autor ein dramaturgisch ausgewogenes Spannungsverhältnis geschaffen, das für die Belange ansprechender Explorationgames unabdingbar ist. So erfolgte die Umsetzung zwar in minimalistischer Machart, woran dieses geistreiche Erlebnis aber wenig Schaden nimmt.